top of page

Глава 1. Есть ли у тебя все необходимое?

 

Красота, ум, талант, компьютер...

 

Я всегда считал, что создателями игр рождаются, а не становятся. Истинное величие приходит изнутри. Если его нет, ему нельзя научиться, но если оно есть, оно будет открыто. Чтобы быть создателем игр, необходимо любить игры. Не просто играть в игры, но понимать их. Необходимо находить удовольствие в анализе игры, разбиении игры на мельчайшие части, и понимании того, как эти части образуют целое.

 

Эти главы рассматривают аспекты программирования при создании компьютерной игры. Необходимо отметить, что существуют и другие профессии, кроме программиста, при создании игры.

 

Обычно игра проходит через множество рук на своем пути к финальной версии. Но программист - это основной элемент. Без него нет игры. И, поскольку я программист, эта книга будет рассматривать процесс создания игры с точки зрения программиста. При этом все остальные профессии, относящиеся к этому процессу, будут рассматриваться как вспомогательные.

 

Как программист игр, ты должен понимать, что чем больше других профессий разработчиков ты можешь выполнять, тем лучше. Иными словами, если ты можешь сделать какую-либо другую работу, необходимую при разработке игры, то тем больше конечный результат будет твоим. Рассмотрим различные профессии создателя компьютерных игр.

 

Профессии создателя игр

 

Программист

 

Весь мир вертится вокруг программиста. Программист - один из тех, кто принимает на себя невероятные ожидания всех остальных, и находит пути, чтобы все работало. Если, например, режиссер решил в последний момент изменить пользовательский интерфейс, то именно программист работает всю ночь. Если художник не понимает, как работает палитра SVGA, именно программист пишет утилиту для работы с палитрой. Без программистов не было бы компьютерных игр.

 

Художник

 

Художники тоже важны. В некоторых играх, таких как Myst, я неохотно допускаю, что художник играет более важную роль, чем программист. Однако, это исключение, а не правило. Правило такое, что программист является центральным элементом всей разработки игры.

 

Сегодня большинство художников предпочитают, чтобы их называли "аниматорами". Многие мусорщики предпочитают быть названными "санитарными инженерами", но это абсолютно не меняет того, что они на самом деле делают.

 

Музыкант

 

Они делают музыку. Еще они могут делать звуковые эффекты. Их много, а работы едва хватает. Большинство из них голодают.

 

Режиссер

 

Режиссер наблюдает за процессом создания игры, и следит, чтобы все было на месте. Режиссер может, к примеру, приобрести ресурсы для программистов и художников, может тратить деньги и отдавать приказы. Иногда программист или художник могут играть роль режиссера, что обычно хорошо работает. Иногда режиссером работает менеджер нижней ступени, без особых талантов в создании игр, который, тем не менее, вызвался быть режиссером. Подчас это приводит к катастрофе.

 

Дизайнер

 

Это весьма туманный термин. Иногда режиссер думает, что он дизайнер, когда в действительности настоящий дизайнер это программист. Художник должен быть дизайнером, что означает обладание творческим талантом, но никто не обращает внимания на художника. Иногда некая личность приходит неизвестно откуда, объявляет себя дизайнером и требует миллионы долларов за продажу названия и сюжета. Ха! Лакомый кусочек.

 

Если ты программист, и тебе нужна помощь в дизайне, ищи опытного дизайнера с известными работами в той области дизайна, в которой создается твоя игра. Есть люди, которые превосходно разрабатывают уровни, головоломки, привлекательных персонажей и забавные сюжеты. Tom Hall, ранее работавший в id Software, запомнился как преуспевающий дизайнер. По настоящему хорошие дизайнеры как Tom - редкость.

 

Испытатель игры

 

Испытатели игр иногда также работают как бета-тестеры. Технически говоря, бета-тестеры тестируют игры на ошибки, а испытатели игр тестируют их на пригодность для игры. Но, поскольку у большинства игр недостаточное финансирование и жесткий график, обе функции в основном игнорируются значительно чаще, чем нужно. Если ты хочешь принять участие в процессе создания игры и живешь в Силиконовой Долине, ты можешь стать испытателем игр. Ты точно участвуешь в процессе создания, но никогда не станешь звездой.

 

Издатель

 

Это парень в костюме, с сигарой, пускающий дым от нее тебе в лицо. Он хорошо умеет говорить, почему его часть работы действительно тяжелая, и поскольку он рискует больше всех, ему должно причитаться 95% прибылей, а ты должен радоваться своим 5%. Поменьше скидок. Заплатите ему через 6 месяцев после всех выплат. Что составляет еще 9 месяцев после того, как игра станет хитом.

 

Это неплохая работа, если ты можешь ее осилить.

 

Одиночка

 

Это я. Тем не менее, я занимался всеми этими делами и еще более того. Теперь я выяснил, в чем моя сила, и нашел людей, делающих для меня графику, музыку, помогающих в дизайне и издательстве. Но я до сих пор могу, если понадобится, сделать сам всю работу. Если графика плохая, я запускаю свой графический редактор и вношу исправления. Если я не могу договориться с издателем, я сам публикуюсь в WWW. Иногда я даже сам делаю звуковые эффекты, прицепив дешевый микрофон к моей звуковой карточке. Смысл в том, что я не получаю жалование, никому не подчиняюсь, и имею свободу выбирать и отменять свои собственные проекты, и работать, когда чувствую, что мне это нравится. Быть одиночкой это не для всех, но для меня это лучший из всех миров.

 

Минимальные требования к программисту игр.

 

Для начала, ты должен уметь программировать на каком-нибудь языке. Лучшие языки для программирования игр это С и С++. Я не знаю, какой лучше, так как любой достаточно хорош. Если ты новичок, и не знаешь еще С или С++, ты можешь писать игры на другом языке. Многие прекрасные игры были написаны на BASIC, Pascal или Delphi. Много лет назад я написал несколько неплохих игр на Fortran. Не имеет особого значения, какой язык использовать, если ты владеешь им.

 

Некоторые познания в программировании на ассемблере необходимы, если ты планируешь писать свои низкоуровневые графические функции. Но не беспокойся, если ты еще не готов взяться за ассемблер. Ты можешь использовать коммерческие графические библиотеки, например Fastgraph для достижения желаемого результата.

 

Также потребуется (легальная, а не позаимствованная) копия компилятора. Я рекомендую брать свежую версию. Большинство современных компиляторов очень хороши, поэтому не имеет особого значения, какой именно использовать. Используй тот, который удобнее. На тот случай, если тебе интересно, я использую Watcom C/C++ для программирования под 32-bit защищенный режим DOS, Windows и Windows'95.

 

Тебе понадобится каким-либо способом создавать графику для своих программ. Рисующая программа - хорошо. Производящая рендеринг - еще лучше. Талантливый художник - совсем прекрасно. Если ты создаешь свои рисунки сам, сканируй их, используй библиотеки изображений, или плати огромные деньги профессиональным артистам. Словом, планируй свои источники графики.

 

И все! Это все, что нужно для начала. Если ты читаешь это в WWW, я предположу, что у тебя также есть хороший, быстрый компьютер, модем, и выход в Internet. Это полезно и очень тебе поможет.

 

Конечно, есть еще один элемент, который я не рассмотрел, и это талант. Ты должен быть хорошим программистом способным решать возникающие проблемы. Наверное, ты думаешь, это у тебя есть, иначе бы ты не дочитал до этого места.

 

Теперь я предлагаю дать отдохнуть твоим глазам, пойти к холодильнику, взять банку CocaCola, затем вернуться через пару минут и прочитать главу 2.

 

Глава 2. Начало

 

Даже бездельники должны есть...

 

В первой главе мы рассмотрели несколько профессий доступных в индустрии создания компьютерных игр. Мы снова их рассмотрим в следующих главах, когда будем говорить о работе в группе. Тем временем, предположим, в этой главе, что ты новичок, полный профан, один из тех презираемых бездельников, которые громко кричат всякую ерунду. Предположим, что какие-либо твои достижения отсутствуют, умения, если они есть, никем не проверены, и никто точно не знает, есть у тебя будущее или его нет. Предположим также, ради этой главы, что никто, кроме тебя, не верит на самом деле в то, что у тебя есть шанс в сфере создания компьютерных игр, и даже ты не совсем в этом уверен. Действительно, давай считать, что сегодня - день первый и ты, начиная свою новую карьеру, учишься ходить, делать первые шаги, держась одной рукой за диван.

 

Итак, что делать теперь?

 

Вообще говоря, ты можешь сделать только одну вещь. И глубоко внутри, я думаю, ты понимаешь это. Есть только один путь, чтобы как следует начать писать компьютерные игры. То, что ты должны сделать, если еще не сделал, это написать игру.

 

Именно так. Определи игру в голове, и оттуда перенеси в компьютер. Заставь ее работать. Это не должна быть замечательная игра. Это не должна быть даже забавная игра. Это могут быть крестики-нолики или питончик. Она может быть ужасной и в нее будет трудно играть. Но это будет игра, и она будет написана тобой.

 

Действительно, как я объясню в пятой главе, я даже настаиваю на том, чтобы первая игра не была слишком сложной. Ты не должен потратить на нее слишком много времени, и не планировать заработать кучу денег на ней. Первая игра должна быть написана только для получения опыта. Это должен быть первый урок, с которого ты начал, и продолжишь учиться. Попробуй сделать лучшее, что ты можешь, но не пытайся написать Doom.

 

Так какой тип игры выбрать? Выбор, конечно, за тобой, но мы можем немного поразмышлять вместе. Давай взглянем на некоторые жанры, и посмотрим, не приглянется ли тебя какой-нибудь из них.

 

Некоторые популярные жанры компьютерных игр

 

3D-стрелялка от первого лица

 

Игры, вроде Doom или Quake. Ты пока не готов писать такие игры

 

Боковая прокрутка

 

Мой любимый жанр. Это игры, такие как Commander Keen или Captain Comic. В эти игры забавно играть, но обманчиво сложно создавать. Эти игры требуют больших затрат не только на программиста, но и на графику и разработку уровней. Это не слишком хороший выбор для первой игры, но подходит для второй или третьей. Если тебе интересен этот жанр, ты можешь посмотреть книгу Action Arcade Adventure Set

 

Приключенческие игры

 

Пример - Monkey Island и Myst, которые склонны к интенсивному использованию графики, но часто не включают в себя активную анимацию. В отличие от дергающихся игр (игры, рассчитанные на координацию рук и глаз), приключенческие игры имеют тенденцию к загадкам. У них часто запутанный сюжет, ведущий игрока через разгадки головоломок к некоторой тайне. Еще раз повторю, что эти игры требуют больших затрат на графику.

 

Гостиные игры

 

Всеобъемлющая категория игр, включающая в себя карточные, настольные игры, игры в слова, и классические игры, такие как криббидж и нарды. Для наших целей я собираюсь включить в эту категорию азартные игры, хотя многие рассматривают их как отдельную категорию игр.

 

Игры этой категории обычно являются хорошим выбором для первой игры, но нужно быть осторожным с авторскими правами. Так, например, я бы не стал писать "монополию" без консультации юриста.

 

Головоломки

 

Еще одна всеобъемлющая категория. Пример - кроссворды, и игры с передвижением фишек, такие, как Tetris. Такие игры, как Pipe Dreams и Cargo Bay тоже попадают в эту категорию, или в категорию аркадных игр. Это еще одна великолепная категория для первой игры.

 

Аркадные игры

 

Игры, вроде Asteroids, Breakout, воздушные стрелялки, или любые другие игры, базирующиеся, в основном, на координации рук и глаз. Эти игры могут быть простыми или сложными. Если тебе нравится это направление, это хороший старт, но я рекомендую простую концепцию для первой игры.

 

Не давай мысли об активной анимации остановить тебя. Даже новичок способен освоить анимационные технологии, имея под рукой хорошую графическую библиотеку, например Fastgraph. Простую аркадную игру с быстрой анимацией проще и дешевле сделать чем, например, приключенческую игру.

 

Обучающие игры

 

Игры, которые учат чему-нибудь, или пытаются научить малышей. В наши дни внимание сосредоточено больше на аспекте развлечения. Если ты хочешь продавать такие игры, они должна быть забавными. Простой тест на правописание никому не интересен.

 

Выбирай аккуратно

 

Подумай немного над игрой. Подумай над выбором, взвесь цену и выгоду. Помни, что цель не в том, чтобы сделать игру победителем всех конкурсов, или бестселлером. Цель в том, чтобы доказать себе и всему миру, что ты можешь быть создателем компьютерных игр. Когда у тебя есть законченная игра, готовая к показу перед всем миром, это значит, что у тебя есть профессия. Образно говоря, у тебя есть возможность просунуть ногу в эту дверь. Ты можешь выставить свою игру перед критиками, и представить себя издателям. В зависимости от твоих целей, ты можешь найти работу или финансирование нового проекта. Ты можешь привлечь внимание разработчиков более высокого уровня или сам вступить в команду. И не забывай, что код, написанный для первой игры, будет использован во второй. Поэтому, я повторю еще раз, если ты пропустил эту мысль:

 

Твой первый шаг должен быть созданием игры.

 

Ты готов работать один над твоей первой игрой, или у тебя уже есть приятели, готовые работать над ней вместе с тобой? Если ты думаешь над созданием команды, читай дальше. Советы по совместной работе даны в главе 3.

Глава 3. Работа с другими людьми

 

Ходят ли одиночки группами?

 

В первой главе мы обсудили некоторые роли, которые должны играть создатели компьютерных игр для того, чтобы донести игру до рынка. В действительности, очень немногие люди способны играть все эти роли сами. Так сколько же надо людей, чтобы создать игру?

 

По данным анонса из Computer Game Developers Conference (Miller Freeman):

 

По последним подсчетам, необходимо около 217 человек, чтобы придумать, создать, и продать гангстерскую игру.

 

Я спросил об этом известного комментатора, Mark Shander и ответ был:

 

Да, они правы. Нужно человек 20 или около того, чтобы сделать игру (зависит от ограничений по времени и сложности графики и программирования), около 10 человек, чтобы донести игру до рынка, издать и продать ее и еще 187 бездельников, крутящихся вокруг, получающих оклад, и скулящих о падении курса акций.

 

Итак, ясно, эксперт согласен, что нужно много людей для создания компьютерной игры.

 

Но что, если ты - не множество людей? Что, если ты только начинаешь, никого не знаешь, не можешь найти работу, и все еще хочешь быть создателем компьютерных игр? Что тогда?

 

Я думаю, что ты можешь далеко продвинуться по пути реализации проекта, без помощи других людей. Ты можешь придумать игру, можешь написать игру, можешь даже издать и продать ее, и все это сам. Единственная проблема в том, что это будет, по-видимому, не очень хорошая игра. Даже выдающийся артист, потративший годы на работу над игрой, будет испытывать затруднения при создании игры, которую без труда может написать команда разработчиков. Таким образом, если хочешь добиться успеха в качестве создателя компьютерных игр, необходимо, в конечном счете, планировать работать с другими людьми.

 

Типичные отношения в команде разработчиков

 

Служащий

 

Ты работаешь на них. Они платят тебе. Они вычитают налоги из твоей зарплаты. Никакая часть игры тебе не принадлежит, и тебе платят независимо от того, имела игра успех или нет.

 

Подрядчик

 

Ты работаешь на них. Они платят тебе. Ты сам платишь свои налоги. Если игра имеет успех, ты можешь получить премию, а если нет, то у тебя могут быть проблемы с трудоустройством в следующем году.

 

Сотрудничество

 

Сотрудничество это хорошо. Scott Miller и George Broussard долго и успешно сотрудничали в Apogee Software. Если ты можешь выполнять такую работу, то ты в хорошей форме. Проблемы возникают, когда ты заболеешь или устанешь оттого, что твой партнер отлынивает и сваливает на тебя всю работу.

 

Исключительная собственность

 

Ты принимаешь на себя полную ответственность. Ты полностью отвечаешь за создание игры. Ты пытаешься нанимать людей, но не можешь платить им, поэтому обещаешь им отчисления от продаж, которые могут быть, а могут и не быть.

 

Фактически, эта модель хорошо работает, когда у тебя достаточно денег, чтобы нанять художника и музыканта и платить им на основе договора о найме.

 

Свободно-собранная команда приятелей из школы

 

Никто не получает плату. Ни у кого нет никаких денег. Ты живешь со своей мамой. Когда она начинает выражать недовольство, ты ей говоришь, что она должна радоваться тому, что ты решил не устраивать рок-группу у нее в гараже.

 

Трудно поверить, но эта модель действительно работает у некоторых людей. Низко-бюджетные, малоответственные игры, создаваемые талантливыми (хотя иногда неопытными) командами, могут быть весьма успешными. Просто надо быть внимательным, и не забывать, что плаваешь в одном бассейне с акулами. Кто-то обязан следить за ходом развития событий в конце процесса создания игры.

 

Тем не менее, выбрав работу в команде, необходимо четко представлять, кто владеет той или иной частью игры. Не давай официальным бумагам затянуть тебя, но нужно иметь ясное понимание того, что ожидается от каждого участника и что он получит взамен.

 

Хорошие источники для самообразования по таким вопросам, как авторское право, торговые марки и интеллектуальная собственность выпускает издательство Nolo Press. Циничный и своевольный источник информации о бизнесе создания компьютерных игр может быть найдет в главе 4.

 

Глава 4. Игровой бизнес.

 

Что, если ты написал игру, а никто не пришел?

 

К настоящему моменту ты, по-видимому убедился, что так или иначе способен написать игру. Вопрос в том, а оно тебе надо?

 

Есть две основные причины писать игры: личное удовлетворение и деньги. Есть множество дополнительных причин, таких как слава, репутация, материал для резюме, впечатление для девушек. Но все они, так или иначе, сводятся к двум основным - личному удовлетворению и деньгам.

 

Поскольку личное удовлетворение это персональное дело, давай поговорим о деньгах. Получать деньги за игры это хороший фокус. Если ты думаешь, что достаточно написать игру - и ты богат, то сильно заблуждаешься. Очень мало создателей игр сразу становятся богатыми. Многие из них продолжают упорно работать, надеясь на то, что следующая их игра станет супер-хитом.

 

Есть кое-что, что ты можешь сделать, чтобы повысить свои доходы от игры. Первое, и самое главное, что ты должен делать, это думать о рынке для игры прежде, чем писать игру. Если ты уже знаешь, какую игру собираешься писать, подумай над следующими вопросами:

 

Я буду сам ее издавать, или найду коммерческого издателя?

Могу ли я сам профинансировать ее создание?

Могу ли я убедить кого-нибудь еще профинансировать ее?

Есть ли рынок для этой игры?

Какие игры конкурируют с этой игрой, и как у них идут дела?

Если ты пока не знаешь, какую игру собираешься писать, то вот еще более хорошие вопросы, над которыми надо подумать:

 

Есть ли какие-нибудь рыночные ниши, которые я мог бы заполнить?

Есть какие-нибудь торговые каналы, которые я могу использовать?

Какие у меня есть возможности для "левого" сбыта?

Самостоятельное издание условно-бесплатных программ

 

Многие создатели компьютерных игр начинают свою карьеру с того, что пишут условно-бесплатные программы. Так и я стал создателем игр, и думаю, что это не только хорошее начало, но и хороший рынок, на который всегда можно вернуться, когда недостаточно возможностей на коммерческом рынке. Если ты можешь получить высокооплачиваемую работу в качестве создателя игр, это здорово. Если пока еще нет, ты можешь дать шанс условно-бесплатным программам. Всегда можно использовать условно-бесплатные программы как опорный камень для шага на рынок коммерческих программ, и может оказаться, что ты найдешь рынок условно-бесплатных программ весьма удовлетворительным и прибыльным.

 

Так что это такое?

 

Люди все время спорят об этом. По-моему, это не играет роли. Если ты даешь своему покупателю что-либо попробовать, и он посылает тебе деньги, это значит, что ты успешно продаешь программы, и можешь называть это как угодно. Что ты даешь людям попробовать, и что ты даешь им взамен их денег, это твое личное дело. В идеальном случае ты хочешь дать им попробовать твою игру (будем надеяться, увлекательную), и чтобы они захотели еще больше. Тогда ты получаешь деньги. Вот так это и работает.

 

Как только ты это поймешь, начнется самое интересное. Как видишь, есть возможность для автора условно-бесплатных программ ничего с ними не делать. Ты можешь добавить свои программы в сборники программ на CD-ROM, на книжные полки как "бюджетные" программы, на сетевые серверы как предложения плата-за-загрузку и в книжки как добавочные диски. Можешь присоединиться к коллекции распространителей программ на встречах по их обмену, в каталожные коллекции, даже в торговые показы по телевизору. Как только ты получил право на игру, нет никаких ограничений на то, как ты будешь ее продавать.

 

Я предлагаю оглянуться вокруг, и посмотреть, какие у тебя есть возможности. Они постоянно меняются. Пару лет назад были популярны распродажи софта по сниженным ценам. Сейчас они все исчезли. Но сейчас новые идеи о распространении программ появляются в Internet. Найди эти сайты и изучи их. Не та ли это возможность, которая ждет, пока ты ее найдешь и применишь?

 

Хорошие и плохие игры

 

Если ты потратил 4 месяца на создание игры и заработал $20.000, то ты в лучшем положении, чем когда потратил 2 года на игру, принесшую тебе $100.000. Эта истина проверена поколениями создателей компьютерных игр. Иметь в своем резюме несколько маленьких, забавных, славных игр, которые ты можешь продавать значительно лучше, чем быть второстепенным участником претенциозной команды, выпускающей игру раз в три года. Подумай о том, какого развития своей карьеры ты хочешь, и что ты хочешь делать (и что иметь) через пару лет.

 

Долговременные доходы

 

Какова продолжительность жизни на рынке у типичной высоко-бюджетной игры? Не много. Где-то от двух недель до шести месяцев. Долгоиграющие игры вроде Myst или Doom являются исключением. Обычная игра достигает максимума продаж в первом квартале, еще немного продается в следующем квартале, и заканчивает жизнь в потребительской корзине в третьем квартале. Имеет смысл ожидать хорошего единственного авторского гонорара, если тебе сопутствует удача, и честный издатель. Дополнительные гонорары будут течь тонкой струйкой в течение следующего года, и затем жизнь игры закончится. Ее жизненный период истек. Если тебе нужны доходы и после этого, придется написать другую игру.

 

Низко-бюджетные игры (те, чья цена в районе $6 - $15), по-видимому, имеют более долгую продолжительность жизни, чем высоко-бюджетные игры. Я не знаю, почему так происходит. Доход с каждой копии, разумеется, меньше, но и существенно меньше затраты на их разработку и распространение. Это может быть хорошим рынком для одиночек, особенно учитывая то, что игру можно продавать одновременно в виде условно-бесплатной и коммерческой версий. Если ты выбрал этот путь, попробуй метод пост-продаж твоей коммерческой версии. Продавай уровни 1 - 10 вместе с игрой, и пусть покупатель высылает тебе деньги за уровни 11 - 20. Видишь, как планирование твоей маркетинговой стратегии влияет на то, как ты разрабатываешь игры?

 

Исследования

 

Для того чтобы найти издателя, который будет продавать высоко, или низко-бюджетные игры, иди в магазин программного обеспечения, и оглянись вокруг. Спроси продавца о популярных названиях. Погляди на коллекции компакт-дисков. Попробуй себе представить, куда подошла бы твоя игра. Погляди на обратную сторону коробок с играми. Кто распространяет игры, похожие на ту, которую ты хочешь написать? Найди имя издателя. Попытайся найти его страничку в Internet. Напиши ему письмо. Расскажи ему свою идею, и спроси, не заинтересуется ли он. Спроси его о рыночных планах на следующий год. Планируй свою игру так, чтобы она попала в рыночную схему следующего года.

 

Необходимо помнить, что эти схемы предназначены, прежде всего, для новичков в разработке игр. Если ты уже авторитетный создатель игр, ты можешь не обращать внимания на рынки условно-бесплатного и низко-бюджетного программного обеспечения. В то время как они не самые прибыльные, эти рынки жизнеспособны и кажутся неплохим местом для начала работы.

 

Теперь, когда у тебя есть довольно хорошее представление о том, какого типа игру ты хочешь создать, давай рассмотрим процесс ее написания. Читай главу 5, в которой даются некоторые советы относительно написания твоей первой игры.

  • Wix Facebook page
  • images (2).jpg
  • RSS App Icon
  • YouTube App Icon
  • Wix Twitter page
  • Wix Google+ page
bottom of page